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《艺术终结论》读后感

  《艺术终结论》读后感

  早期的艺术大致分为4类:坟墓的艺术,帝王的艺术,宗教的艺术,资本的艺术。

  为什么贫穷的艺术家可以得到尊敬,而富有的艺术家反而未必会得到认可?因为早期的部分艺术家是为统治阶级服务的,其劳动成果的受益者不是大众,而是皇室贵族,一般老百姓根本不能享受也享受不起最高层的艺术体验,但群体不分绝对,总有一小部分生存于底层的艺术家由于阶级固化或者能力差异等因素没有机会融入上层阶级,必须将自己的价值交换于百姓求得生存,致使他们的作品由被统治阶级体验,而且服务于上层的艺术家往往不够亲民,因为他们没有必要服务于无产阶级,同时作品的主旨性灵魂性不够纯粹,易成为购买者也就是统治者的傀儡产物;并非服务于上层的艺术家艺术造诣不足,因为他们能有那样的位置本来就是能力的证明,但长久的皇宫贵族的安逸生活以及政治氛围的影响会成为艺术家失去本职价值的毒素,使大部分体制内的艺术家成为争权夺利的一份子。而恰恰相反的是,服务于底层的贫穷艺术家,其微薄的收入致使艺术家对创作灵感更加坚定和尊重,甚至打破常规的进行创作,因为他们生活中少有的幸福感往往寄托于对自我价值的肯定表达于作品之中的那种体验,也愿意花其一生投入这个体验,这也致使贫穷艺术家的艺术作品为何更加的纯粹,甚至更加真实的符合那个时代,使后人对他们的艺术造诣,艺术追求更加容易肯定,更加容易流芳百世,

  早期的鄙视链的源头就是阶级的分别心:

  时间上,经典的看不起先进的.

  格调上,清高的看不起商业的.

  阶层上,高雅的看不起通俗的。

  2011年,美国国家艺术基金会宣布,承认游戏产业是第九大艺术。

  因为当今消费能力品鉴能力尝试能力最强的消费群体往往是那些80后90后为主,对体验的要求越来越高,传统的静态艺术作品或许早已不能满足他们的寻求稀缺体验的痛点,而会将,也已经将注意力转向了更加纯粹的产品上。例如电子科技产品中的游戏,如果能把握住时机,对于传统的艺术市场这很有可能是翻转式的优化变革。

  但现在最大的问题是,传统艺术生产者不愿转型,他们习惯并且依赖b2b模式,对b2c模式感到恐惧。但这并不能阻挡淘汰的残酷性。